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 Sonner l'alerte viable en Grue.

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Aekhold
Ronin solitaire
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MessageSujet: Sonner l'alerte viable en Grue.   Sam 7 Juil - 21:05

Vue que charger et restreint et que le nouveau perso grue vous mais en position de regarder chaque carte face cacher de les mouv ou de la defausser le a mon champion se trouver face cacher et oups repits me semble pas mal.
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Kakita Minto
Héros de l'Empire
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MessageSujet: Re: Sonner l'alerte viable en Grue.   Sam 7 Juil - 23:28

C'est mignon, des fois ça marchera et ça fera de beaux souvenirs.

Mais le plus souvent on aura l'un et pas l'autre, ou bien on aura que des petites cartes qui ne rendront pas justice à l'effort consenti.

Pour ces raisons, Je pense que c'est effectivement viable mais vraiment pas fort.

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Aekhold
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MessageSujet: Re: Sonner l'alerte viable en Grue.   Dim 8 Juil - 19:06

Bon tu peu toujour regarder les cartes des 4 province faire un mouve pour deplacer un thon ou loterie defausser la carte pour faire venir le thon et vue que tu regardes les cartes pas de bad tripe.
Si on prend duel politique en carte restreinte on gere la main adverse et le bord avec une charge light mes bougrement efficace et apres tu peu toujour jouer ton jeu actuelle a coter honneur et autre.
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Kakita Henshin
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MessageSujet: Re: Sonner l'alerte viable en Grue.   Dim 8 Juil - 19:19

Quand on aura beaucoups de persos forts en mil, pourquoi pas mais en l'état c'est pas très intéressant. Le mieux qu'on puisse faire c'est des persos à 3 en militaire qui ne font rien de particulier en défense mil.
Donc toutes ces conditions pour ça, c'est bof.
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Aekhold
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MessageSujet: Re: Sonner l'alerte viable en Grue.   Lun 9 Juil - 4:42

J'avais penser a la championne ok que 3 en [military] pas d'effet mes si on la bouge avec la ressource en politique on pourra faire l'effet et si on a un repit on pourra la save suivi de a un doublon je mes un fate je ne le savais pas.
Certe on peu choisir de degager une carte sur une de nos province mes en phase de dynasty ses free.
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Doji Kyoshiro
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MessageSujet: Re: Sonner l'alerte viable en Grue.   Lun 9 Juil - 8:15

De base, jouer un perso à 4 avec l'espoir de gérer sa phase de dynastie, c'est une mauvaise idée. La jouer pour avoir une chance de sortir une carte de défense militaire pour pouvoir jouer autre chose que Charge! en restreinte, c'est capillotracté.

Si on joue splash Crabe en Grue, ça sera uniquement en aggro Spreading the Darkness ^^

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Kakita Ushio
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MessageSujet: Re: Sonner l'alerte viable en Grue.   Lun 9 Juil - 16:38

En fait, si on pouvais discard les cartes qui sont face cachée dans les provinces en fin de tour, Asahina Takako pourait devenir une bonne carte ça permettrais grandement de favoriser le card advantage en dynastie.

Mais là, il faut un alignement des astres avec le deck conflit pour que ca tourne bien. Bref, le combo est trop difficilement réalisable (nécessite au moins deux à trois cartes de dynastie et une à trois cartes de conflit), trop cher (4 fate + les cartes conflit...), et trop risqué (- en militaire, random de ce qui vient dans le deck dynastie...) Par rapport à ce qu'il vaut.

A la limite Takako serait il un perso a 2 fate avec de moins bonnes stats (-/1/1 shug. Air) le combo serait acceptable mais là en fait tu pries pour que ce soit un brash samurrrai qui se ramène pour la défense dans la province d'ou vient takako et te fasse gagner un honneur gratis.

Bref. Sauf démonstration contraire, c'est classeur.
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LittleCrane
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MessageSujet: Re: Sonner l'alerte viable en Grue.   Lun 9 Juil - 17:32

Il n'y a pas grand chose pour manipuler le dynasty.
Si on essaie quand même, on peut avoir:

Asahina Takako + Daidoji Nerishima = flipper la meilleure carte parmi toutes ses face-down.
C'est le meilleur usage que j'en vois, pour faire monter un bonzai garden ou une bonne solution situationnelle.
Asahina Takako + Walking the Way / Miya Satoshi = discarded la moins bonne carte parmi toutes ses provinces y compris les face down.
Asahina Takako + Raise the alarm = ne plus jouer raise the alarm à la loterie.
En combo avec favorable grounds ou Kakita Kaezin le personnage repart droit au fief et est dispo pour le prochain conflit.

C'est quand même très difficile à placer.
Effectivement un splash crabe avec 3 spread the darkness + 3 Takako + 2 raise the alarm ... mais bon bof.

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Kakita Ushio
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MessageSujet: Re: Sonner l'alerte viable en Grue.   Lun 9 Juil - 21:59

@LittleCrane a écrit:

Effectivement un splash crabe avec 3 spread the darkness + 3 Takako + 2 raise the alarm ... mais bon bof.

Ça me fais un peu penser qu'il y a un gars comme ça qui s'est dit qu'il allait faire une enclume ... Vous savez, pour le fun.
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LittleCrane
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MessageSujet: Re: Sonner l'alerte viable en Grue.   Lun 9 Juil - 23:29

@Kakita Ushio a écrit:
@LittleCrane a écrit:

Effectivement un splash crabe avec 3 spread the darkness + 3 Takako + 2 raise the alarm ... mais bon bof.

Ça me fais un peu penser qu'il y a un gars comme ça qui s'est dit qu'il allait faire une enclume ... Vous savez, pour le fun.

tu parles de ça ?

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Doji Kyoshiro
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MessageSujet: Re: Sonner l'alerte viable en Grue.   Lun 9 Juil - 23:42

Il devait être un peu... désespéré Twisted Evil

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Aekhold
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MessageSujet: Re: Sonner l'alerte viable en Grue.   Mar 10 Juil - 3:37

Darkness je visualise pas le break je visualise de monter a 25 donc 3 sonner l'alerte 3 repit mon premier et le samurai impetueux oui 1 honnore qui me monte a 25 plus vite si j'ai repit mon second choix et inviter d'honneur du coup pas mal de carte qui break pas ensuite la championne si on est deuxieme et que notre adversaire commence par le militaire on peu prendre water mil et enchainee sur air avec la championne et plus 4.
A minimas splash a 0 qui empeche de break au maximas 5 gratuits si on regarde bien si les 4 cartes ne nous plaise pas on peu en defausser une on peu choisir volnterement de reveler certaine carte pour optimiser charger avec l'autre perso ou de reveler une carte pour optimiser le tuteur de thon.
Sa plus les 3 lame et les 3 ressource air monter a 25 parrait pas si deconnant que sa.
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Kakita Ushio
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MessageSujet: Re: Sonner l'alerte viable en Grue.   Mar 10 Juil - 9:30

Aekhold, par pitié, ponctue tes phrases :'(

De toute facon on ne peut pas discard les cartes dynastie face cachée en fin de tour. Donc, la "pioche" de dynastie est de maximum 4 cartes par tour. Soit 1/10e du deck. A ce rythme là, il n'ya rien pour le moment qui permette de rentabiliser Asahina Takako. La jouer juste pour une phase à base d'une carte random... C'est de la merde. Vu la structure globale du jeu ca pousserait à défendre ce qui signifierait ne jamais attaquer pour revendiquer l'anneau d'air. Ou alors il faut gaver le deck de waning hostilities. Ce qui serait débile.

Vu que je splashait crabe au début du cycle impérial, je testerait sans doute (ne serait-ce que pour l'artwork de takako)... Mais si je vise un deck honneur, je splash phénix (know the world, wholeness of the world, seeker of knowledge, display of power, kaito kosori et le nouveau spell air fonctionnant mieux), scorpion (deceptive offer et autres possibilités qui permettraient de mettre également la pression au deshonneur que je trouve plus souple car ça me donne un plan B) ou bien lion (kakita kaezin, kakita blade, legion of one, et autre joyeusetés pour duel like a boss).
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Aekhold
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MessageSujet: Re: Sonner l'alerte viable en Grue.   Mar 10 Juil - 12:19

Si vous utiliser charger en restreint on obtient 6 cartes potentiel avec le perso qui retourne une carte d'une province on obtient une charge de luxe.
Le ratio peu etre superieur a 4 rappel retourne une carte et le perso peu choisir de defausser une carte on peu charger ou sonner l'alerte a coter du coup possible de faire tourner 7 cartes.
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Kakita Minto
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MessageSujet: Re: Sonner l'alerte viable en Grue.   Mar 10 Juil - 13:15

Oui enfin... Si on prends Charge! et qu'on compte sur un combo Asahina Takako + Daidoji Nerishma (+une carte pour profiter du perso en question parce que 3 de MIL)... Paie ton usine à gaz x)

Autant mettre un perso plus fort à la place de Takako et charger ce perso à la place. C'est beaucoup plus stable.

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Kakita Ushio
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MessageSujet: Re: Sonner l'alerte viable en Grue.   Mar 10 Juil - 13:56

Je dirais même plus : paie tes 4 fate pour ne rien faire du tour pendant que ton adversaire t'attaque avec n'importe quel anneau.

Et si Takako ne se pointe pas, tes sonner l'alerte ils sont bien morts dans ta main. Ou alors tu as 3/40 de mettre takako en jeu gratuitement pour qu'elle rentre au bercail inclinée. Grosse game...

Si tu veux jouer honneur il faut :
1 - Pouvoir attaquer librement en air. Ce qui signifie empêcher ton adversaire de pouvoir te faire trop mal avec les autres anneaux.
2 - Pouvoir piocher tout en misant bas (asahina storyteller, kakita yoshi, etc).
3 - avoir plein d'effets qui honorent tes persos ou te font gagner de l'honneur.
4 - forcer ton adversaire à devoir piocher histoire qu'il continue à te filer de l'honneur.

Takako échoue dans tout ces domaines.
L'ajout de charge au lieu de policy debate aussi sauf alignement des astres.
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Wiegraf
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MessageSujet: Re: Sonner l'alerte viable en Grue.   Mar 10 Juil - 14:36

@Kakita Ushio a écrit:

Et si Takako ne se pointe pas, tes sonner l'alerte ils sont bien morts dans ta main. Ou alors tu as 3/40 de mettre takako en jeu gratuitement pour qu'elle rentre au bercail inclinée. Grosse game...
En fait, elle reste gentiment dans sa province. Tu n'as pas le droit de la mettre en jeu dans le conflit.
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Aekhold
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MessageSujet: Re: Sonner l'alerte viable en Grue.   Mar 10 Juil - 15:20

Oui rappel les perso avec un trait - ne peuvent pas etre sortie et rentre meme incliner a la maison si change de type de conflits.
Mes l'inversion politique militaire est aussi impossible apres on est sur du 6 fates en vrai on essayera de la faire tenire toute la partie si on a des as en main mais on peu economiser 20 fates en cour de game.
Donc a essayer je dis pas que sait super fort je dis que vos adversaire joue militaire d'abord pour incliner du gros politique du coup jouer un perso qui a 5 de patate qui deplace deux carte de province regarde les carte les deplace en retire une pas utiles pour le tour d'apres y'a du bon.
Le reste ses du bonus sa reste plus stable que talisman of the sun et sonner l'alerte.
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Kakita Ushio
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MessageSujet: Re: Sonner l'alerte viable en Grue.   Mar 10 Juil - 16:27

My bad. J'avais pas été consulter le ruling sur la carte. J'étais au courant pour le charge! mais je pensais que sur raise the alarm a partir du moment ou le personnage était flip il fallait le mettre en jeu. Au temps pour moi (faut dire que je ne me suis jamais retrouvé dans la situation).

Sincèrement, on est loin de rendre le perso viable. Sa principale utilité serait de jouer sur les holdings histoire de placer un bonsai garden / miwaku kabe / chisei district / the imperial palace au bon endroit. Et dans cette catégorie de tricks, rebuild est largement plus intéressant car plus versatile.
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Aekhold
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MessageSujet: Re: Sonner l'alerte viable en Grue.   Ven 13 Juil - 1:25

Bon sa marche pas mal mes pas de la methode escomptais j'ai jouer un splash suivant 3 sonner l'alerte 1 invoquer les tenebres et 2 repits.
Apres j'ai mis toutes les nouvelles cartes sauf l'attachement a 2 un peu chere.
Conclusion sa monte pas a 25 contre un scorpion deshonneur rester a 10 honneur fut deja bien.
Apres pendant 4 tour temps impartie tournoi depasser je suis rester a 4 a 3 en ma faveur donc sonner l'alerte le shugenja gestion et les charge on fait le job.
Dans les modification invoquer les tenebres x2 ou 3 sa break une province avec un pin a 1 et pas d'assassinat.
Apres je trouvais pas satisfesant de sonner l'alerte sur un courtier du coup j'ai fais l'action de defausse un shugenja 3 qui s'honnore car j'ai l'anneaux air pas mal.
Bref pas mal seul defaut on a pas le pin a 1 qui 3 de patate si telle anneaux et sa fais la difference je perd tour 5 a presque 2h de jeu se que je concede test reussi pour moi.
Alors pour moi le module Cancer
3 ou 2 ressource jump pour le champion en politique.
3 invitation formelle meme effet
3 ou 2 sonner l'alerte
3 charger
3xShugenja gestion carte
2xshugenja a 3 sympa gloire de 2.
3xressource plus 1honneur pas besoin de rebuild avec le perso gestion on peu s'assurer d'avoir des perso a coter pas de badtrip 4 ressource.
2ou 3 invocation des tenebres attaquer avec un winnu a 1 et break des province c'est cool.
Vous eviter de mettre trop de perso gloire de 0 ou 1 pas plus de 5 les eclaireur et quelque courtier dans le deck dynastie et sa devrais tourner.
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