Salut,
Je profite de la discussion pour aborder le sujet de la limite de temps et poster mon premier message sur ce forum. Dans un premier temps merci mille fois pour l'organisation et merci à tous les participants. C'était un tournoi bien sympa et je pense sans trop m'avancer que mes deux compagnons palois étaient bien contents de leur journée aussi.
Je vais aborder le sujet de ma propre expérience, et ce message contient donc sans doute des biais mais il faudra faire avec
Pour moi il est intéressant de mettre en place un système qui encourage les parties rapides en tournoi, pour plusieurs raisons. Pour une raison d'organisation déjà, purement et simplement, car une ronde qui traîne à cause d'un ou deux matchs c'est tout le tournoi qui est retardé et c'est tout le monde qui en pâtit. Et enfin parce que finir une partie aux points n'est jamais très exaltant pour personne.
Dans mon cas personnel sur ce dernier tournoi j'ai purement et simplement planté mon reporting sur ma dernière partie. En effet, même si la partie était en cours au moment où la limite de temps a été appelée, j'étais à 3 provinces cassées contre 1 pour mon adversaire et j'étais devant à l'honneur, ce qui me mettait à un différentiel de points de 5 ou plus et donc aurait dû m'octroyer une victoire normale à 10 points et non à 6. Donc en réalité je devais finir le tournoi à 32 points et non 28, et donc 2e et top clan, ce qui fait une légère différence
Donc je devrais finir le tournoi à 4-0 avec deux victoires normales et deux victoires au temps. Il est à ce moment logique que, pour départager les personnes à 4-0, le système privilégie ceux qui ont réussi à faire des victoires "complètes", et qu'ensuite seulement on départage les joueurs à égalité en points via le strength of schedule.
Néanmoins, là où le système est un peu embêtant c'est dans le sens où je pense que tous les joueurs ne l'ont pas forcement bien compris et/ou en tête. Le point critique ici est le moment où, passé le 1er décompte de points, chaque joueur a l'opportunité de concéder. Le système est normalement fait pour que, à ce moment, le joueur qui est en retard au niveau des points soit fortement incité à concéder, sauf incertitude massive sur le board / mains encore bien garnies / ou score parfaitement égal ou se jouant à un point près.
Or, dans mon expérience des quelques parties que j'ai pu faire en tournoi arrivant au temps (5 en tout sur 2 jours et 13 parties de Kotei à Paris cette année, dont 1 concession de ma part), il m'est arrivé 3 fois que mes adversaires, malgré une position manifestement très peu favorable mais avec un différentiel de moins de 5 points donc, refusent de concéder, assumant même pour l'un d'entre eux vouloir continuer "par principe".
Ignorance du système, mauvaise foi, mauvaise lecture du board, tentative désespérée de retourner la partie, voire même rage d'avoir perdu la partie et volonté de nuir à son adversaire ? Tout est possible rien n'est à exclure... Toujours est-il que, à ce moment-là, tu n'as strictement aucune possibilité d'empêcher ce type de comportement peu fair-play, volontaire ou non, et de te faire "voler" 4 points.
Fort heureusement je n'ai pas eu ce problème cette fois-ci avec vous amis toulousains, car les deux victoires au temps étaient tellement serrées qu'il était pour moi complètement légitime de finir le tour.
Sur le fait d'arriver à la limite de temps en soi, il est à mon sens absolument nécessaire qu'une partie dure 60 min au lieu de 45, ne serait-ce que pour envisager un minimum de contrôle dans les decks et de plans de jeu différents. Il peut en effet être amusant de jouer des decks ultra agressifs, mais si une partie de L5R doit se résumer à "jte pète 2 provinces T1, 1 T2 et ton strong T3" pendant que ton adversaire tente de faire la même de l'autre côté, je ne trouve pas ça extrêmement exaltant à titre personnel. Oui la partie est torchée en 30 min, mais l'intérêt est quand même moindre si le système te pousse obligatoirement à ce type de deck. Sans même parler du fait que cette stratégie est la porte ouverte à perdre une game sur, au hasard, un random feast or famine T1, soit dit en passant
Autre phénomène qui est moins dépendant du deckbuilding et de la stratégie de départ, est le phénomène que je qualifierais de "partie bloquée". Ce cas survient quand l'un ou l'autre voire les deux joueurs décident de mettre la pression via l'honneur, soit en menaçant une victoire au déshonneur, soit une (plus hypothétique et rare mais pourquoi pas) victoire à l'honneur. A ce moment les joueurs peuvent se retrouver à miser 1 tous les deux à chaque tour, et donc avec peu/pas de cartes en main et/ou de 1 à 3 d'honneur restant. Si les phases de dynasty sortent des board pas trop violents qui se compensent, au final ça peut donner des situations où chaque joueur va avant tout chercher à ne pas se faire éliminer de la partie, et où aucune province ne pourra être cassée. A partir de ce moment-là, la probabilité que la partie se finisse au temps augmente fortement, du fait donc de la situation de jeu, certes voulue à un moment donnée par l'un, l'autre, ou les deux joueurs, mais qui fait partie intégrante du système même de gestion de l'honneur à L5R et donc au cœur même du gameplay.
Sur ce tournoi en particulier et pour terminer, j'ai rencontré un autre soucis lié au "snowbowling" des parties longues. Je m'explique : tu commences le tournoi, et ta première partie se finit au temps. Tu es la dernière table dont on attend le résultat. Au moment pile où le résultat est connu, la 2e ronde est annoncée, car il faut bien que le tournoi avance. Du coup tu dois ranger tes affaires, bouger de table, remélanger les decks, refaire le setup, etc.... pendant que la ronde 2 a déjà commencé ! Du coup c'est 5 à 10 minutes précieuses de perdues sur la 2e ronde, qui vont devoir se rattraper sur la partie, ou pas...
Résultat j'ai littéralement enchaîné 4 parties de L5R de 60 min sans une seule minute de pause au final, ce qui ne peut que se ressentir en fatigue accumulée sur tout un tournoi et fatalement ralentir le jeu...
Donc pour conclure, je pense qu'un système de rondes à 60 min est positif, encourager les joueurs à concéder pour éviter les comportements toxique est également positif, mais que malheureusement le système de points différenciés et la séquence de fin de ronde sont sous-compris / pas assez intégrés / pas suffisants pour empêcher que certaines parties aillent au temps.
Après l'expérience et l'entrainement raccourcissent certes les parties, mais dans certaines conditions il peut en effet s'avérer tout simplement qu'une partie finisse au temps de manière "naturelle", soit que l'un des joueurs ou les deux jouent des decks plus orientés contrôle, soit que la partie se ralentisse et se "bloque", sans que ce soit lié à une volonté des joueurs de ralentir délibérément la partie.
Voilà mes quelques réflexions embrumées sur le sujet