Voilà la deuxième (et dernière promis !) partie des articles sur le lion :
On a vu dans le premier que le méga swarm bien débile, c'est cool, ça a de grosses forces ET de grosses faiblesses mais surtout aucune subtilité et capacité d'adaptation..
En gros si tu joue contre un deck qui casse plus vite, tu es mort, si tu joue contre un deck qui arrive à te contrôler / défendre tu es mort.
Mais alors, ces vils designers ont fait en sorte que le clan du lion soit un clan de newb ? qui n'a aucune subtilité et qui peut pas atteindre le haut niveau ?
ils sont vils, ils sont fluf (donc ils ont bien fait de donner aucune subtilité au lion
) mais n'ont jamais souhaiter abandonner un clan...
donc il doit y avoir un moyen...
Partons des problèmes à règler dans un lion "basique" :
- manque cruel et total de pioche
- pari de 1 d'honneur tout le temps, début, midgame, end game : très prévisible
- manque de force en POL qui entraine un manque de vitesse (deck à 1.5 province par tour !) = besoin de s'accélérer et / ou de ralentir l'adversaire, c'est certainement le point le plus urgent en fait.
- manque de tricks / surprise sur table.
bon j'admets ça fait beaucoup à corriger...
Mais est-ce impossible ?
Bon en province deck, on l'a vu en article 1 pour l'instant il y a pas grand chose à faire à part être sur de jouer art of war ET fertile... Je continue à dire que rally est quand même pas un mauvais choix malgré la pioche de art of war.
donc on va rien toucher ici.
En dynasty :
que peut-on faire ? le lion ne possède pas des persos tricky et de manière générale ils ont de bons skills mais sont blank... mais le lion possède un nombre en fait normal de courtier. si sa force POL est en général moindre que la moyenne globale d'un clan, il n'empêche pas moins que c'est souvent un choix du joueur lion de favoriser le swarm MIL et donc de baisser sa force POL.
Mais concrètement est-on réellement obliger d'optimiser le SH tous les tours ? est-on obliger de jouer cet archétype ?
Si on part comme beaucoup d'autres clans vers 1 perso = 1 province, le clan du lion peut quand même y arriver en fait !
Eiji devient ici un monstre... il est 1/3 (donc presque mono province taker en POL, ça nous intéresse !) +3 glory ! et peut poper un gars n'importe où qu'il soit dans le conflict perdu ou pas ! pas besoin de se bower, de payer... Ca m'a l'air d'être une bonne base pour un bon deck en fait !
idem pour son petit cousin le kitsu spiritcaller (dont l'effet reste néanmoins très circonstancié voir pourri !) ! 3POL +2 glory... Si on spam fire et earth, il y a moyen de monter en POL rapidement.
Donc ici on va partir sur un deck à la goldcurve normale et non un swarm soit :
6-9 à 1-
9 maxi à 2-
6/7 à 4+
infini à 3.
Donc en 4+, on part sur 3 toturi (on a vu que le spam d'anneau serait la clé) et eiji en les rentrant en priorité s'ils se pointent (au contraire du swarm qui s'en fout). On va favoriser les sorties prudentes avec un perso à 3+ par tour + pinpins éventuels..
On verra si on a la place pour le module de maintien lion, si non, on les payera comme tout le monde, si un peu, on paiera moins que tout le monde.. C'est cool ça d'avoir un avantage éco !
C'est surtout que si on swarm pas, à quoi nous sert l'honneur ? ikoma prodigy ? au pire c'est un 1/1 pour 1 ! obstinate recruit ? on s'en fout on joue pas swarm !
donc on va tenter de parier plus dans le gameplan... peut être pas 5 tous les tours mais un peu plus que les 1 habituels des lions !
Reste le cas des persos comme beiona.. c'est une unique à 3 en plus donc une perso clé sauf qu'elle est nulle et presque blank ici (pas de méga swarm). Un wandering ronin rentre bien plus dans la logique capable d'aller bien plus vite ! lion pride brawler reste monstrueuse, une des meilleurs persos à 3 du jeu... on la favorise dans les sorties !
En holding on garde bien sur imperial store X3 mais staging ground devient moins puissant ici... On rentre parfois qu'un perso par tour... Je préfère en général le remplacer par un favorable ground qui permet d'attaquer puis se replier si non défendu... Ou de défendre gratuitement.
Passons en conflict..
on a moins de bushi donc greater glory se trigge-t-il facilement ? après test oui clairement... on peut le mettre en X2, on peut le laisser en X3... j'aime garder un petit module maintien... good omen reste facile à jouer donc je pars sur les deux en virant stand your ground tant pis. Ca suffit à préserver un peu les gros persos ou un pinpin si on craint une way of crab. C'est un bonus d'avoir ce module mais on peut taper dedans.
Le deck lion est lent et on va essayer d'en faire un perso = 1 province y compris en POL. donc on va mettre pas mal de boosts de force : on utilise surtout les court games sur soi et on va tenter de faire un gros module classique mais on fait pas les sacrifices ici !
On va pouvoir maxer en action de toutes sortes : on a des courtiers, on a des bushis, aucun problème... on va avoir la main lourde pour compenser le peu d'action du dynasty (qui est quand même bien plus riche que dans le swarm).
De la protection, du renvoi (un max), des trucs chiants...
Mais on va opter pour un splash dragon : let go + mystic nous assurerons un bon ralentissement, on n'hésitera pas à casser les items neutres +2 tant pis.
Et surtout on gagnera tatooed monk qui va massivement nous rapprocher de l'objo un perso = une province.
enfin reste l'option des clouds ici , ça ralentit fort, c'est une grosse carte mais on a pas 18 shugs quand même.. ils sont pas forcément prioritaires... j'essaye de placer 2 clouds et faites ce que vous voulez avec
si vous préférez les good omen même que les clouds je vous gronderais pas
avec tout cela combiner, qu'obtient-on ?
On a un deck très rapide : beaucoup de force (y compris beaucoup de glory, attention au scorp !), du covert, des renvois offensifs à plus savoir qu'en faire ce qui fait qu'on peut espérer que deux persos différentes pourront prendre deux provinces en attaque... laissant les autres tenter une défense. on semble s'approcher d'un deck à 2 provinces par tour voir 2.5...
On est pas non plus dans une goldcurve délirante et on peut favoriser les sorties un peu swarmy un peu comme un unicorn en fait... on a enfin dela variété et de l'adaptabilité ! tant niveau pioche que nombre de persos sur table.
qui dit choix, dit skill de joueurs et dit donc que le pilote devient un peu plus responsable de ses résultats... et surtout peut exploiter les erreurs adverses !
l'option de ne plus forcément parier 1 va nous permettre aussi de moduler la pioche : on peut parier 1 au tour 1 voir 2 puis 5 tout le temps ou parier 3 tout le temps en gros... on peut même parier 5 tout le temps au pire !
les match up semblent bien changer ici :
on a plus d'autolose même si le scorp reste difficile. les decks dragon et unicorn vont quand même plus vite (on est à 2.5 provinces, ils sont au moins à 3). mais on peut maintenant "tenter" d'y faire quelque chose ce qui est pas le cas en swarm.
Le phoenix missile on commence à avoir du répondant voir ça se joue totalement proche de 50/50...
On garde un bon match up contre le crane désho et on garde un plutot bon contre le crab puisqu'on peut quand même pas mal rentrer de gens si on souhaite...
On est plus dans le même archétype, la même vitesse, le même clan presque
c'est normal on a fait des choix majeurs. on a une bonne base pareil bien sur mais les priorités en jeu et les variantes sont très importantes.
j'espère vous l'avoir montrer et que vous prendrez du plaisir à jouer ce jeu... Faites moi des retours !
P.S : je rappelle que je n'ai aucune prétention à proposer un deck monstrueux écrasant l'environnement... je maintiens qu'un bon joueur lion (ce que je ne suis pas !) va bien travaillé les deux archétypes proposés pour bien les maitriser, avoir une bonne base et s'adapter ensuite à son environnement... Comme je le disais en crane, l'important c'est l'expérience et comme en crane il m'importait de donner des decks basiques pour bien fournir une base pas trop mauvaise pour que le joueur se dise pas "mon deck est-il pas tout pourri ? est ce pour ça que je perds ?")
Stronghold
1x Yojin no Shiro
Province Cards
1x The Art of War / rally
1x Fertile Fields
1x Shameful Display
1x Ancestral Lands
1x Night Raid
Role
1x Keeper of Earth
Dynasty Deck : 40
2x Obstinate Recruit
3x Matsu Berserker
3x Ikoma Prodigy
3x Deathseeker
3x Miya Mystic
3x Keeper Initiate
3x Venerable Historian
3x Kitsu Spiritcaller
3x Lion's Pride Brawler
3x wandering ronin
1x matsu beiona ou honored general (ou +2 si -1 wandering)
3x Ikoma Eiji
3x Akodo toturi
1x Favorable ground (ou staging si on aime beaucoup)
3x Imperial Storehouse
Conflict Deck : 40
module toolbox :
3x Ready for Battle
3x Court Games
3x Rout
2x Strength in Numbers (for shame se tente aussi)
3x Let Go
3x Tattooed monk
2x outwit
2x charge
module maintien sur table
2x good omen
2x For Greater Glory
boosts de force :
2x Way of the Lion (ça peut virer pour amplifier le module maintien ou d'autres actions pro active)
3x Banzai!
3x Fine Katana
3x Ornate Fan
3x Vengeful Oathkeeper
2x cloud the mind ou sashimono (mais bon payer 2 pour prendre let go ou mystic...) ou +1 par ci par là des cartes en X2.