La Légende des 5 Anneaux - JCE
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 20 Avril 2017 : Team Covenant - Designer Preview

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Mika
Daimyō
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MessageSujet: 20 Avril 2017 : Team Covenant - Designer Preview   20 Avril 2017 : Team Covenant - Designer Preview EmptyVen 21 Avr - 22:00

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Mika
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MessageSujet: Re: 20 Avril 2017 : Team Covenant - Designer Preview   20 Avril 2017 : Team Covenant - Designer Preview EmptyVen 21 Avr - 22:19

A gauche c'est Nate French, au milieu Brad Andres et à droite, Erik Dahlman.

Ils reviennent sur leur expérience en temps que designer et leur connaissance de L5R CCG.
Brad Andres est le seul qui ne connaissait pas l'univers L5R avant de travailler sur L5R LCG.


Question 1 : Quand est-ce que votre équipe à commencer le processus de re-création de L5R ?


Brad passe la parole à Nate, qui est apparemment à l'origine du concept, qu'il ma mûri lui-même depuis qu'il joue au CCG.
Nate : Nous avons essayé de faire la même chose qu'entre AGOT V1 et AGOT V2 : saisir l'essence du jeu pour le retranscrire sans ses défauts. Mais effectivement L5R était un gros héritage.
L'essence c'était : L'interaction avec les fans, les deux decks, les multiples conditions de victoire (lesquelles garder?), ce qu'on voit sur la table lorsque le jeu commence, les cartes qui viennent des provinces, l'identité de clans dans le CCG.
Les fans se sentent loyaux envers leur faction, plus que dans d'autres CCG, c'était important qu'ils puissent s'y retrouver.
On a voulu faire en sorte que la dynamique du jeu soit plus efficace et colle à la philosophie qu'on en avait.



Question 2 : Est-ce que vous aviez clairement une liste dès le départ de ce que vous vouliez garder ?

Non, pas de liste, plus une vision globale des éléments. 
L'aspect de l'honneur ne devait pas être secondaire par exemple, le politique devait paraître aussi dangereux que l'aspect militaire et on a gardé le côté spirituel également que ce soit avec les ancêtres ou le lien avec les eprits de la nature.

Question 3 : L'aspect le plus fondamental d'un jeu, c'est "comment est-ce qu'on gagne" ? Est ce que vous pourriez nous parler des conditions de victoire, notamment l'honneur ?

Brad : c’est une système où on donne et on reçoit (give and take). On peut partir trop vite et perdre le contrôle sur notre niveau d'honneur. Il y a un équilibre à trouver. Il a des tours où on souhaitera ne pas être honorable, et des tours où on souhaitera être plus honorable (spécialement après s'être montré moins honorable).
Nate : Ca fait partie des points sur lesquels ont sentaient qu'il y avait une marge d'amélioration. Dans le CCG, on avait parfois l'impression que les joueurs ne jouaient pas au même jeu. Il y avait 4 conditions de victoire dans la version AEG et parfois chaque joueur faisaient leurs trucs de leur côté et il y avait peu de choses qu'on pouvait faire pour interagir.
Brad : Ca virait parfois à une "course". Nous avons voulu apporter de l'unité à ce niveau. Quel que soit la façon dont chaque joueur construit son deck, on a voulu qu'il puisse adapter son jeu à ce qu'il se passait en face.

Question 4 : Est-ce qu'il y a d'autres points de règles du CCG que vous vouliez à tout prix corriger ? 

Nate : Le prmier qui me vient en tête c'est "l'effet boule de neige". Le fait que lorsqu'on perd une province, c'est le début de la fin. 
Eric : perdre une province, c'était perdre le "card advantage" et minorer ses chances de remonter la pente.
Brad : Et en plus de ça, lorsqu'on perdait une bataille, on perdait ses personnages, donc notre zone de jeu était vidée. 

Question 5 : Donc dans le LCG, on ne "perd" plus de province et on continue de les remplir. Comment se débarrasse-t-on des personnages ? 

Nate : C'est une une des idées majeurs que nous a donné Katrina Ostrander (Story Lead). Elle est très attirée par la culture japonaise et m'a conseillé quelques bouquins. L'idée que du regret et du temps qui passe dans la culture japonaise est ce qu'on a voulu mettre au centre du jeu. Comment ca s'appelle déjà ?
Brad : "...Mono no Aware..." c'est bien comme ça qu'on dit ?
Eric : Oui, bravo. Smile 
Nate : On a voulu faire en sorte que la table soit éphémère contrairement aux autres LCGs, où lorsqu'on pose une carte on sait qu'elle va rester là jusqu'à la fin du jeu à moins que l'autre joueur fasse quelque chose contre. Pour L5R, ça donne un rythme qui est très intéressant. 
Eric : on a réfléchi à plusieurs façon de concrétiser cet aspect, mais celui qu'on a retenu représente le mieux "l'espérance de vie d'une carte" et lorsqu'on investit des pions Fate (ou Faith resssources, je ne suis pas sûr - Mika) supplémentaires, on investit sur sa durée de vie.
Nate : On a voulu rompre avec la logique économique des jeux de cartes des années 90.
Eric : Il était possible d'avoir de stratégies plus agressives et de forcer l'adversaire à jouer de manière défensive. La gestion des vagues de batailles pouvaient permettre d'éviter l'effet boule de neige, mais si ça se passait mal...
Brad : le CCG se résumait souvent à une une seule bataille épique avec de nombreux personnage set de nombreuses interactions. On a voulu garder ce côté très L5R pour qu'il soit présent tout le long du jeu. Et je suis sûr que les fans de l'ancien jeu se rappelle de ces moments qui étaient super funs.
Team Covenant : J'ai l'impression que dans L5R CCG on construisait le moment où on allait casser la première province et ensuite on écrasait inexorablement son adversaire. 
Eric : Le jeux honneurs pouvaient se permettre d'être défensifs et de perdre "lentement" d'un point de vue militaire pour se donner le temps de gagner à l'honneur. Mais perdre une bataille de façon mal calculée ça voulait souvent dire perdre la partie. 
Nate : Ca me rapelle une de mes parties avec Eric...  Rolling Eyes

Question 6 : Les personnages ont une durée de vie limitée naturellement, on ne perd plus de personnages en bataille, il n'y a plus d'effet boule de neige, j'ai l'impression qu'il y a un équilibre que les joueurs doivent trouver.
 
Eric : C'est exactement ça. Le concept d'équilibre est très oriental et il faut le rechercher à tout moment.
Brad : Comprendre comment le jeu s'équilibre sera un nouveau défi pour les joueurs, comme disait Nate, c'est très différent de ce qui se faisait avant. 
Nate : Il faut raisonner en terme de vagues. "Ce tour-ci j'ai l'avantage des cartes, mais je peux prévoir que le tour prochain j'aurai l'avantage de l'honneur" et ainsi de suite. Savoir changer un type d'avantage pour le transformer en un autre, sera sans doute la clé de la maîtrise du jeu.

Question 7 : Ce serait dommage qu'on se quitte sans que je vous donne une chance de parler des anneaux...

Eric : On voulait qu'ils soient présents dans le jeu mais d'une manière différente du CCG où ils étaient des cartes et faisaient partie d'une condition de victoire. 
Nate : Je me rappelle qu'au début je pensais que c'était des anneaux qu'on enfilait sur ses doigts, alors je vais laisser parler mes camarades...
Eric : Oh oui, je me rappelle de cette conversation...
Eric : Les 5 anneaux sont principalement inspirés du traité sur la guerre de Miyamoto Musashi, Go Ri No Sho, le Traité des 6 roues. Chaque chapitre est dédié à un élément (Air, Terre, Eau, Feu Vide) et traite aussi bien d'escrime que de façon de vivre et de la façon dont ils interagissent. Tout comme les clans, ils ont leur identité.
Nate : C'est l'approche Religieuse/spirituelle de l'univers. 
Eric : Et si on arrive à comprendre l'équilibre de ces 5 aspects, on atteint l'Illumination. Mais on a décidé d'avoir une approche plus pragmatique dans notre jeu. 

Question 8 : Du coup, quelle est leur influence sur le jeu ?

Nate : Ils donnent de la couleur aux défis. Ils représentent la philosophie qui guide une attaque.
Brad : Ils seront représentés par des pions dont chaque face représente un type de conflit. On les place sur une province en annonçant, "je tente une conflit politique de l'eau". Ils concentrent beaucoup d'information : on sait sur quel province ça se passe, on connaît le type de conflit et on connaît le résultat potentiel.
Nate : *énonce les effets de chaque pion* Si un oueur choisit un élément, on ne peut plus l'utiliser dans ce tour, ça fait partie de l'aspect stratégique : je peux choisir l'élément que je veux faire subir à l'adversaire, ou je peux choisir celui que je ne veux pas subir.

Question 9 : Quel aspect du LCG vous a le plus attiré ? Quel est celui dont vous êtes le plus curieux de voir la réaction chez les joueurs ? 

Nate : Pour moi il y en a deux.
1) Le Système de ressource qu'on a expliqué avant et qui est vraiment très différent de ce qu'on a fait auparavant. 
2) La façon dont on a organisé la pioche. Il n'y a pas de pioche fixe, à chaque tour chaque joueur mise sur sa pioche. Les provinces sont des "informations visibles", l'adversaire voit les personnages que peux mettre en jeu, c'est très transparent. C'est le côté "honorable" du jeu. Alors que les cartes que j'ai en main, je les cache, ce sont des secrets, des stratégies, des pièges. On les joue lorsque l'adversaire ne s'y attend pas. Ca représente une façon "déshonorante" de jouer et ça me coûte de l'honneur de piocher ces cartes. Ca va amener les joueurs à penser différemment. 

Brad : Oui, le système de ressources ! Au début, quand on m'a expliqué l'idée je me suis dit : "C'est stupide ! Les joueurs vont détester ça !" et puis passé quelque minutes, on dépasse l'idée que ça va être différent et on s'ouvre aux opportunités de jeu que ça représente. Je pense que les joueurs vont adorer. C'est le côté philosophique du jeu, ça rappelle le sentiment doux-amer des derniers jours de l'été, on est tous là dehors près du feu mais on sait que ça ne va pas durer. J'ai toujours ce sentiment là quand je joue.

Eric : Pour moi c'est le système de conflit et les nombreux aspects stratégiques, est ce que j'engage ce personnage ? Est ce que je joue cet anneau ? Est-ce que je pioche ? Je suis celui a le plus de liens avec le CCG et je suis fier de la façon dont on redonne de la vigueur à l'univers, dont on a conservé l'identité et l'expérience de jeu de chaque clan. Même si les mécaniques de jeu de chaque clan sont différentes, on sait qu'on joue au même jeu. 

Nate : Je reviens sur le système de combat. Comme l'a dit Brad il y a beaucoup d'interactions entre les joueurs lors d'un combat et ça prend vraiment l'aspect d'une chorégraphie digne d'un film d'art martial. 

Brad : Pour moi ce sont les meilleurs moments des parties du CCG et on réussi à les retrouver quasimment à chaque tour dans le LCG, c'est vraiment génial !

Question 10 : Quel est votre clan préféré et pourquoi ?

Eric : Grue ! Je jouais quasi exclusivement grue au CCG et mon premier perso de JdR était du clan de la grue. C'est surtout ce qui tourne autour de l'escrime qui m'a plu. 
Brad : Phénix ! J'aime la magie, je suis toujours un jeteur de sorts lorsque je joue dans un JdR. J'aime l'hubris qui habite ce clan et leur volonté de repousser les limites de la connaissance jusqu'au moment ou parfois, la ligne rouge est dépassée. Leurs cartes et les shugenja ont des effets unique dans le jeu, même en dehors des conflits. C'est une manière de jouer qui me correspond bien. 
Nate :Seulement parce que le clan du Blaireau n'est pas un choix possible, je vais dire Scorpion ! A cause du  côté sombre, du côté secret qui colle à ma nature, je suis plutôt quelqu'un de secret. J'aime bien avoir beaucoup de cartes sur la table et des coups-fourrés en réserve. J'aime les complots, le côté sulfureux. J'aime leur style de jeu.

Question 11 : Le jeu sera révélé à la GenCon 2017, qu'est-ce que les joueurs devraient vraiment attendre le plus autour de ce jeu ?

Nate : La fraîcheur. C'est vraiment quelque chose qui s'éloigne de ce qu'on a pu faire avant. L'interactivité entre les designers et les joueurs. Il se peut que certaines mécaniques dépendent de résultats de tournois. L'interaction avec les joueurs se fera de façon originale et plutôt inattendue. 

Brad : Si vous êtes prêt à investir du temps dans la communauté, ce jeu va vous emmener là où vous n'auriez jamais pensé ! Vous allez faire partie de Rokugan ! C'est assez unique dans l'univers des jeux de cartes, ça fait partie de L5R. Ce que les joueurs ont connu par le passé, nous allons le faire d'une façon entièrement différente.

Eric : La capacité de raconter des histoires dans un univers aussi complet et aussi riche. J'attends de voir la réaction des joueurs par rapport aux personnages qu'ils aiment ou qu'ils aiment détester et le destin que connaîtront ces personnages.


Team Covenant : Restez à l'affût on va suivre L5R à fond, on a plus de vidéos sous le coude, on sera à la Gen Con, ça va être génial !


Dernière édition par Mika le Sam 22 Avr - 11:48, édité 2 fois
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Mika
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MessageSujet: Re: 20 Avril 2017 : Team Covenant - Designer Preview   20 Avril 2017 : Team Covenant - Designer Preview EmptySam 22 Avr - 0:50

Rien de nouveau sous le soleil. 

Sauf... la partie interaction entre les designers, la story team et les joueurs. 
Ils ne lâchent rien sauf que ça va être génial !
Bref, ils ont mis la barre haut, j'espère que ce sera à la hauteur de l'annonce !  pirat
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Makoto
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MessageSujet: Re: 20 Avril 2017 : Team Covenant - Designer Preview   20 Avril 2017 : Team Covenant - Designer Preview EmptySam 22 Avr - 8:29

Merci Mika-le-modo-au-taquet ! Surprised

Encore une fois, je trouve que c'est très commercial cette hype qu'ils ont autours du jeu, personnellement je n'y vois que des mecs qui font leur boulot de force de vente rien de plus (en tout cas rien qui me démontre qu'ils apporteront un soin et des moyens plus particulier à ce jeu qu'à un autre).

Ce que je constate c'est que sur ce jeu ils ont fait des choix éditoriaux (que ce soit au niveau de l'esthétique ou du gameplay) très tranchés apparemment. Je trouve que c'est une prise de risque certaine que personnellement je salue. C'est pourquoi je pense qu'ils en font d'autant plus dans le sensationnalisme qu'il faut que les joueurs les suivent dans cette voie.
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katagena
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MessageSujet: Re: 20 Avril 2017 : Team Covenant - Designer Preview   20 Avril 2017 : Team Covenant - Designer Preview EmptySam 22 Avr - 9:35

N'oublions pas que Nate French avait le kiki tout dur aussi quand il a annoncé la v2 d'AGOT. Pour aujourd'hui reconnaître à demi-mots dans certaines sphères qu'il s'est un peu planté.

Mais... leurs jeux sont généralement bons. Et ils font de la comm' pour une fois. C'est généralement ce qui manque grave. J'ai toujours pensé que la sortie de L5R allait enterrer quelques lcg au passage, et même si je demande à tester le jeu d'abord, faut reconnaître qu'ils mettent des moyens qu'ils ne mettaient pas avant. C'est plutôt chouette.
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MessageSujet: Re: 20 Avril 2017 : Team Covenant - Designer Preview   20 Avril 2017 : Team Covenant - Designer Preview EmptySam 22 Avr - 10:54

katagena a écrit:
N'oublions pas que Nate French avait le kiki tout dur aussi quand il a annoncé la v2 d'AGOT. Pour aujourd'hui reconnaître à demi-mots dans certaines sphères qu'il s'est un peu planté.

Mais... leurs jeux sont généralement bons. Et ils font de la comm' pour une fois. C'est généralement ce qui manque grave. J'ai toujours pensé que la sortie de L5R allait enterrer quelques lcg au passage, et même si je demande à tester le jeu d'abord, faut reconnaître qu'ils mettent des moyens qu'ils ne mettaient pas avant. C'est plutôt chouette.

De base si le mec arrive avec son jeu sous le bras et une demi molle c'est clair qu'il ne va pas te vendre du rêve... Laughing
D'où l'extrême emphase dont il font montre.
Par contre je suis curieux de savoir quels moyens ils mettent sur L5r qu'ils n'ont pas mis sur leur autreS licences (ceci est une vrai question hein, il ne s'agit pas d'ironie) ?
Je n'ai, en effet, qu'assisté de très loin au lancement de la v2 du TdF ou de HàA et pour moi ils font comme d'habitude : Des annonces qui commencent très en amont de la sortie du jeu suivi d'un programme de news en continue histoire d'investir l'attente des gens et de maintenir l'attention sur leur jeu.
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MessageSujet: Re: 20 Avril 2017 : Team Covenant - Designer Preview   20 Avril 2017 : Team Covenant - Designer Preview Empty

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