Pour faire suite au sujet des pleureuses, je voulais ouvrir un espace pour discuter des différentes stratégies jouables en grue, les plans de jeu qui fonctionnent, les problèmes que l'on peut rencontrer et les solutions pour y remédier.
Pour commencer, nous disposons d'un jeu "core set" solide qui cible l'échange de province. Avec cette stratégie, on va chercher à honorer quelques persos et attaquer autant que possible 2 fois par tour avec une vrai possibilité de casser une province à chaque fois. C'est une stratégie agressive, nous ne défendons que lorsque c'est intéressant (shamefull display ou art of peace) ou indispensable et on splashera éventuellement dragon pour disposer d'une défense flottante en début de partie afin de prendre l'avantage au tempo.
Dans cette optique, on mise beaucoup tant que l'on a pas prit l'avantage et si on ne cherche pas particulièrement à gagner au déshonneur, le clan dispose tout de même d'outils (Asami et Hotaru) pour punir un adversaire qui descendrait trop bas.
Quelques variantes : En splash phénix sur une version qui attaque la main et l'honneur de l'adversaire pour priver l'adversaire d'outils et prendre un avantage tactique vers le milieu de la partie.
En splash licorne pour disposer d'un moteur de pioche et ainsi se permettre de miser bas assez tôt dans la partie et donc, là aussi, disposer d'un avantage tactique ou pouvant jouer plus de cartes que l'adversaire.
Intégration du premier cycleC'est le gros soucis de cette optique, les slots sont chers, on a besoin des boost de
(banzai et katana). Donc chaque carte rentrée doit au moins apporter autant que celle qui sort.
Jeu honneurOn a gagné quelques outils avec le premier cycle pour gagner quelques points d'honneur (Before the throne, Kakita blade, Way of the Chrysanthemum)
Mais est-ce que l'on peut gagner pour autant à l'honneur de manière stable?
J'ai un sérieux doute. On aura besoin de piocher au premier tour pour se faire une main et malheureusement, dans la plupart des parties, on mise souvent moins à partir du tour 2. Il faudrait donc réussir à mettre suffisamment la pression sur l'adversaire pour l'obliger à miser tout en ayant dilué son deck de conflit avec des cartes qui ne font pas gagner des conflits. Il faudrait que l'on réussisse à défendre tous les conflits initiés par l'adversaire pour éviter de perdre un précieux point tout en récupérant à chaque fois que possible l'anneau de l'air et en empêchant l'adversaire de gagner les anneaux de l'air/terre et/ou feu. Il faudrait également pouvoir gérer un éventuel moteur de pioche mis en place par l'adversaire.
Ça fait beaucoup de choses à gérer tout ça...
AMHA, les outils grues pour nous faire gagner de l'honneur ne sont pas là pour nous faire passer à 25 mais pour nous permettre de miser plus pour piocher/gagner des duels et continuer à être menaçant dans la partie.
Jeu déshonneurCette stratégie me parait plus jouable qu'une stratégie de victoire à l'honneur car on peut se permettre de moins défendre pour être plus porté sur l'attaque, d'assassiner. On peut également profiter des assassinats et banzai ennemis qui nous rapprochent de la condition de victoire. Il est plus facile de faire perdre 5 pts d'honneur à un adversaire qui est descendu à 5 (ce qui n'est pas forcément rare) que de gagner 5 pts alors que l'on est arrivé à 20.
Mais je pense, là aussi, que c'est plus un moyen pour prendre un avantage tactique qu'une vrai stratégie de victoire.