On à des règles maison pour un chacun pour soi à 4.
On détermine le premier joueur au hasard. On joue dans l'ordre des aiguilles d'une montre.
Les deux derniers joueurs du premier tour gagne 1 fate supplémentaire.
Les deux premiers joueurs à passer lors de la phase dynastie gagnent 1 fate.
En phase de mise, le joueur ou les joueurs ayant misé le plus haut perdent de l'honneur à hauteur de la différence avec celui ou ceux qui ont misé le moins. Et inversement. Il n'y a pas d'échange d'honneur à proprement parler mais une perte ou un gain d'honneur en comparant les minimum et maximum.
En phase de stomb':
10 anneaux sont disponibles: 5 politiques et 5 militaires. Chaque joueur, dans l'ordre du tour peut déclarer 1 conflit de chaque type.
Après avoir déclaré qui il allait attaquer, l'Attaquant a la possibilité d'appeler un Allié en proposant une alliance à un autre joueur. Ce joueur a la possibilité de refuser ou d'accepter. En cas de refus, l'Attaquant peut proposer à un autre joueur. Chaque joueur ne peut avoir qu'un Allié.
Puis le Défenseur a la même opportunité d'alliance.
L'Attaquant ne peut déclarer de conflit du même élément qu'un anneau déjà revendiqué par le Défenseur (exemple: le Défenseur a un anneau du Vide politique dans sa réserve, on ne peut déclarer un Vide militaire contre lui).
La bataille se déroule dans l'ordre des aiguilles d'une montre en commençant par le défenseur.
A la résolution, si un Allié n'a pas de personnages dans la bataille, il perd 1 honneur.
L'Allié dans le camp du vainqueur a le droit de choisir 2 opportunités parmi les 3 suivantes: piocher une carte, gagner 1 fate, gagner 1 honneur. Si un allié déclaré n'a ni joué de cartes ni assigné de personnages dans le conflit, il ne peut bénéficier de ces opportunités et perd 1 honneur.
La Faveur est prise dans les conditions habituelles.
On ajoute 1 fate aux anneaux libres en fin de tour comme les règles habituelles.
Fin de partie:
Avoir 9 points de victoire
2 points par province cassée
2 pour l'honneur
1 pour la Faveur