Voici un post où j'ai fait la synthèse de toutes les informations que j'ai pu récolter sur le raz de marée L5R qui approche.
C'est avant tout un post pour les nouveaux qui ont raté les dernières news FFG.
7 clans:
- le clan du crabe
- le clan de la grue
- le clan du dragon
- le clan du lion
- le clan du phénix
- le clan du scorpion
- le clan de la licorne
2 Decks:
- le deck Dynastie : contient les perso, et les batiments (holdings)
- le deck conflit : contient perso, attachements, et évènements
Chaque deck doit faire entre 40 et 45 cartes.
3 conditions de victoire:
- détruire la forteresse (stronghold) adverse, après la destruction de 3 provinces parmi 4.
- atteindre 25 points d'honneur
- faire perdre tous ses points d'honneur à l'adversaire
5 anneaux:
- air : prends 1 Honneur de l'adversaire ou 2 de la réserve
- terre : pioche une carte du deck conflit et défausse une carte de la main adverse
- feu : honore ou déshonore un perso en jeu
- eau : redresse un perso en jeu ou incline un perso sans token "destin".
- vide : retire un token "destin" d'un perso en jeu.
5 phases:
- la phase dynastie
- la phase pioche
- la phase conflit
- la phase destin
- la phase regroupement
Mise en place
Le premier joueur est déterminé aléatoirement. Les joueurs mélangent leurs 2 decks (conflit et dynastie).
Deck Dynastie placé à gauche, deck conflit placé à droite, puis les joueurs choisissent secrètement une de leur 5 provinces qui sera placée en haut du deck Dynastie. La forteresse sera placée sur cette province.
Les 4 autres provinces sont placées face cachée entre les 2 decks. Ensuite, une carte du deck dynastie est placée face cachée sur chaque province en dehors de celle accueillant la forteresse.
Ensuite chaque joueur pioche 4 cartes de son deck conflit puis gagne autant de token "honneur" que la valeur de sa forteresse.
Un mulligan carte après carte, pour la main et les provinces, devrait être possible (détails à venir).
la phase dynastie:
Chaque joueur retourne les cartes face cachées sur les provinces (cartes du deck dynastie). Chaque joueur collecte ses tokens "Destin" que lui procure sa forteresse.
Chacun leur tour, les joueurs peuvent ensuite:
- jouer un perso d'une province en payant son coût en token "destin" et le placer sur la zone de déploiement. Un surplus de token peut etre ajouté sur le perso. Puis on remet une carte face cachée sur la province.
- déclencher une action d'une carte
- passer (Le premier joueur à passer gagne un token "destin" puis attend que l'autre passe)
- si on possède une copie d'un perso unique déjà en jeu, on peut défausser la copie pour mettre un token destin sur le perso déjà en jeu;
la phase pioche:
Cette phase se fait en 4 étapes:
- chaque joueur choisit secrétement un chiffre entre 1 et 5
- on révèle son chiffre (A et B)
- celui qui a misé plus gros donne la différence (A-B) en point d'honneur à son adversaire
- chaque joueur pioche un nombre de carte de son deck conflit égal au chiffre misé.
la phase conflit:
Chaque joueur peut initier un conflit militaire et un conflit politique.
Pour déclencher un conflit (ces actions sont simultanées):
- Choisir le type (politique ou militaire)
- Cibler les perso envoyés au casse-pipe. Ces derniers doivent être redressés.
- Cibler la province adverse attaquée
- Choisir l'élement (anneau) du conflit
A la fin de la phase, le joueur qui possède le plus d'anneaux (on "gagne" un anneau en remportant un conflit en attaque ou en défense) ainsi que le plus grand nombre de gloire cumulé sur ses personnages non-incliné gagne la faveur impériale.
La faveur apporte un bonus de +1 en militaire ou en politique (à choisir au moment où le joueur gagne la faveur).
la phase destin:
défausse tous les personnages sans token "destin" sur eux; Ensuite, tous les personnages encore en jeu perdent un token "destin"
Un perso Honoré quittant le jeu fait gagner un honneur à son propriétaire alors qu'un déshonoré fait perdre un token honneur en quittant le jeu (celà est vrai quelque soit la phase).
la phase regroupement:
Redresser tous les perso. Chaque joueur peut défausser des cartes révélées sur leur province et les remplacer par des cartes du deck Dynastie.
Les cartes des provinces détruites sont aussi remplacées (face cachée). Les anneaux sont utilisés prennent un token destin chacun. Tous les anneaux sont remis en réserve. Le token "1ier joueur" change de propriétaire.
Déroulement d'un conflit
Lorsqu'un conflit est déclenché (voir "la phase conflit" ci-dessus), le joueur défenseur peut envoyer au combat autant que perso de sa zone de déploiement qu'il le souhaite, tant qu'ils sont redressés.
En commençant par le joueur défenseur, chaque joueur pourra à tour de rôle effectuer une action (jouer un événement, jouer un attachement, déclencher une action de personnage ou de holdings, honoré ou déshonoré un perso, etc) jusqu'à ce que les 2 joueurs passent consécutivement.
A noter que:
- un perso honoré rajoute sa Gloire à ses stats alors qu'un déshonoré les retire.
- si une province n'est pas défendue, le joueur défenseur perd un honneur.
Le joueur qui possède la plus haute valeur de conflit gagne alors le conflit. En cas d'égalité, l'attaquant gagne.
Si le défenseur gagne, il revendique l'anneau correspondant; si l'attaquant gagne, il revendique l'anneau, fait son effet, et si la valeur d'attaque est suffisamment grande, la province adverse est détruite (différence des valeurs du conflit comparée à la valeur de la province. Ex: l'attaquant gagne avec une différence de 4 et pète la province à 4 ou moins de force).
Tous les personnages ayant participés au conflit sont alors inclinés et rapatriés dans la zone de déploiement.
Les duels
Certaines cartes permettent de déclencher des duels. Ex: Kakita Kaezin et Duelist Training.
L'effet qui crée le duel fixe la caractéristique utilisée (militaire, politique, gloire, etc.).
Chaque joueur concerné choisit une valeur sur son cadran. Celui qui a choisi la valeur la plus haute paye à l'autre la différence en honneur. Les valeurs choisies s'ajoutent à la carac du perso contrôlé par le joueur correspondant et le plus grand total gagne le duel. Il ne se passe rien en cas d'égalité. Les conséquences sont définies par l'effet qui crée le duel.
si j'ai oublié un détail important, je suis tout ouie.