La Légende des 5 Anneaux - JCE
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 3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan

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Shinjo Kenshin
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MessageSujet: Re: 3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan   3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan - Page 4 EmptyVen 5 Mai - 17:15

Il n'y a pas de règles associées au trait Cavalerie : c'est juste un trait FFG (donc un descripteur). Par contre, ils ont annoncé que les 3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan - Page 4 1953636111 auraient des cartes de mouvement, et il est probable que ces cartes fassent référence au trait Cavalerie.

L'impression que j'ai eue, c'est que les provinces commencent face cachée. Mais pour utiliser la capacité d'une province, il faut la révéler (pour que l'adversaire puisse vérifier). Du coup, les provinces finissent par être révélées même quand elles ne sont pas cassées (si elles sont attaquées, bien sûr).
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MessageSujet: Re: 3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan   3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan - Page 4 EmptyVen 5 Mai - 17:18

Faut pas confondre trait et mot clef..
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Shinjo Kenshin
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MessageSujet: Re: 3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan   3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan - Page 4 EmptyVen 5 Mai - 17:37

noisette a écrit:
Faut pas confondre trait et mot clef..

Justement, j'utilise les définitions FFG de ces 2 termes :
• trait = descripteur sans règles associées, imprimé en gras italique, centré sous l'illustration, apparaît à l'identique dans le texte des cartes
• mot-clé = raccourci renvoyant à des règles, imprimé en style normal, aligné à gauche sous les traits, perd la majuscule initiale dans le texte des cartes

Je comprends que ce soit dur pour les habitués du CCG, vu qu'AEG n'établit pas de distinction claire entre les 2 concepts dans ses jeux (ils utilisent mot-clé pour les 2 et trait pour complètement autre chose). Mais on s'y fait vite, ne vous inquiétez pas.
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MessageSujet: Re: 3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan   3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan - Page 4 EmptyVen 5 Mai - 17:42

Oui la remarque n était pas pour toi :p
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MessageSujet: Re: 3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan   3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan - Page 4 EmptyVen 5 Mai - 17:47

Par contre, je suis sûr que ma réponse sera utile aux habitués du CCG qui n'ont pas pratiqué les LCG (ceux qui ont pratiqué, comme Fishiste ou Moto Gato, sont déjà au courant, normalement).
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Makoto
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MessageSujet: Re: 3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan   3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan - Page 4 EmptyVen 5 Mai - 18:11

Oui au début les attaques se font à l'aveugle, tu ne connais l'effet de la carte province qu'une fois que tu as attaqué au moins une fois.
L'intérêt c'est l'effet de surprise car les provinces semblent toutes avoir un effet de bataille.
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MessageSujet: Re: 3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan   3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan - Page 4 EmptyVen 5 Mai - 21:35

Kurlom a écrit:
Sans parler à la place des développeurs pour l'illu on peut supposer que cette victoire a subit le même traitement que chaque autre mécanique de base du jeu: si tout le monde ne peut pas s'en servir on le dégage.

Ce qui me plaît le plus dans cette nouvelle version c'est que chaque clan est concerné par l'ensemble des règles et des conditions de victoires. Je me souviens quand on m'a présenté les mécanismes de base de l'ancien L5R: "alors si tu atteint -20 d'honneur tu perd mais c'est surtout le scorpion qui fait ça", "la cavalerie peut s'assigner après l’infanterie mais cherche pas c'est un truc de licorne", "si tu met les 5 anneaux en jeu tu gagne, m'enfin c'est plus les Dragons qui le font", "l'honneur c'est super important... sauf si tu joue militaire là tu t'en fout un peu". (je caricature mais vous m'avez compris, enfin j'espère ^^).
Ici chaque mécanisme de base est utilisé par l'ensemble des clans et les spécificités de chacun (cavalerie, magie, trahison etc) sont des effets imprimés sur des cartes. A ce titre là d'ailleurs rien n'empêche un jour de voir une carte Dragon autorisant un ultime conflit pour remporter le dernier anneau et la partie avec, qui sait ?


Je vais pas souvent sur le forum officiel ffg mais je suis tres d accord avec ca... je pense que tu dois pas etre loin de ce que pensent les designers....
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Nakata
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MessageSujet: Re: 3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan   3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan - Page 4 EmptySam 6 Mai - 8:27

Moto Gato a écrit:
En tant que joueur Licorne, il me tarde de savoir comment le trait cavalerie sera transposé dans le LCG.

A ce que j’en ai compris, même s’il y aura bien quatre provinces et que le choix d’attaquer l’une ou l’autre aura son importance, pour autant il n’y aura plus de multi-assignations : l’attaquant choisit quelle province il attaque, et tout se passera sur cette province.

Du coup je me demande à quoi servira la cavalerie ? J’ai l’impression que ça servira juste à revenir si on se fait renvoyer au fief, ou pour créer le surnombre avec une unité gardée initialement pour la défense (ou pour le conflit politique) (cf le Shinjo Outrider).

Bon, ça, j’avoue que l’absence de multi-assignations c’est le premier truc qui me chagrine un peu dans le nouveau jeu (mais les trucs qui m’enthousiasment sont bien plus nombreux, donc ça va !).

Un truc aussi que je n’ai pas bien compris : en voyant l’image sous le paragraphe "Reprieve" de l'article de FFG j’ai eu l’impression que seule les provinces cassées étaient révélées. Ce qui voudrait dire que quand on attaque une province on le fait à l’aveugle ? Quel intérêt ?

Je pense qu’il y a là un truc qui m’échappe.

Ca a été dit dans le AMA sur Reddit que la cavalerie n'aura en soi pas d'effet mais que certaines cartes ne seront jouables que sur les persos ayant le trait Cavalry.

Je suis prêt à parier qu'au moins la forteresse sera du genre à n'être utile qu'avec des persos Cavalry.

De ce qu'on a pu voir, en effet, tu attaques les provinces à l'aveugle mais elle est révélée avant que le défenseur assigne ses persos.

Et ça me parait logique, à moins d'envoyer des éclaireurs qui se font pas choper, tu sais pas toujours à quoi t'attendre quand tu attaques ton voisin. Il y a de fortes chances qu'on voie des cartes permettant de révéler ou au moins d'aller regarder les provinces face cachée de l'adversaire.
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MessageSujet: Re: 3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan   3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan - Page 4 EmptySam 6 Mai - 12:40

Je précise encore que, de ce que j'en ai vu, le nouveau Five me fait d'ores et déjà bien plus kiffer que l'ancien. Mais pour le coup la multi-assignation va quand même me manquer.

Parce que du coup, en fait, tu n'as que deux zones géographiques distinctes : le fief et la province attaquée. Alors ok, il y a bien quatre provinces, mais est-ce que ce n'est pas un peu artificiel ?
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MessageSujet: Re: 3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan   3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan - Page 4 EmptySam 6 Mai - 12:55

Au vu de ce qu'on sait pour l'instant, je pense que ce sont les cartes provinces qui donnent du sens au choix de la province qu'on attaque.

Mais je suis d'accord avec toi, on perd l'aspect "plan de bataille".
On verra si on le récupère autrement.
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MessageSujet: Re: 3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan   3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan - Page 4 EmptySam 6 Mai - 12:56

Ben pq plus artificiel que 3 ou 5 provinces ?
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MessageSujet: Re: 3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan   3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan - Page 4 EmptySam 6 Mai - 13:49

Plus artificiel dans le sens où, ok, il y a quatre provinces, mais en réalité on ne s'occupe que de la province attaquée. Et effectivement, il y en aurait 3 ou 5, ça ne changerait rien : on aurait toujours que trois zones géographiques concernées par le conflit : le fief de l'attaquant, le fief du défenseur, et la province attaquée.

Dans le CCG en revanche (et ça ça faisait partie des trucs bien du CCG !), lorsque tu déclarais une attaque tu pouvais attaquer autant de provinces de l'adversaire que tu voulais, avec autant de persos que tu voulais sur chaque province... et pareil pour le défenseur.

Tu avais bien sûr la possibilité - si tu avais les capacités pour, ou grâce à des cartes d'action) de te déplacer de ton fief vers une province, d'une province au fief, et d'une province à l'autre (province A vers province B, ou C, ou D, etc...).

Si tu avais des chevaux tu pouvais t'assigner après les fantassins, etc...

Et du coup ça donnait des choix stratégiques intéressant, genre si tes 2 dernières provinces étaient menacées de destruction dans le même tour, valait-il mieux essayer de sauver les deux, au risque de perdre les deux, ou valait-il mieux se concentrer sur la défense d'une seule province ? Etc...

Pour moi qui suis un joueur Licorne, c'était vraiment la phase la plus sympa du jeu, cette phase d'attaque avec multi-assignation.

Mais bon, c'est un peu logique qu'avec la grande refonte du système de jeu (souhaitable et réussie) il y ait aussi des trucs que j'aimais bien qui passent à la trappe...
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MessageSujet: Re: 3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan   3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan - Page 4 EmptySam 6 Mai - 14:12

C'est vrai qu'il y avait beaucoup de frustration du côté des joueurs non-licorne autour du trait cavalerie.

D'ailleurs, j'en profite pour replacer la minute du khan :

Spoiler:
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MessageSujet: Re: 3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan   3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan - Page 4 EmptySam 6 Mai - 14:35

Je suis d'accord que la licorne voit son style de jeu pas mal impacté par ses changements (et je joue licorne moi aussi !), maintenant ça ne veux pas dire que nous ne pourrons pas retrouver une forme de bluff/mindgame lié aux déplacements.

Par exemple, le Shinjo Outrider (2 fate pour 2M/2P/2G et "action: déplacez ce personnage dans le conflit en cours") permet des choses sympa. Imaginons sur notre premier conflit avec un ou deux Outrider à la maison (disons soit 1 honoré ou 2 normaux), on lance un conflit militaire sans aucune assignation, que fait l'adversaire:
_N'assigne personne au risque de voir nos Shinjo débarquer comme des fleurs pour cueillir la province ?
_Assigne des personnalités et se laisse ouvert pour une nouvelle attaque en Politique ? (vu que les perso reviennent inclinés) ?

Je pense que c'est dans ce genre de situation que veut être la licorne, pousser son adversaire à ne pas savoir à quel point il doit défendre alors que presque aucune ressource n'a été dépensée en face (d'où aussi l'intérêt de la licorne de jouer en 1° ou rapidement).
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MessageSujet: Re: 3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan   3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan - Page 4 EmptySam 6 Mai - 14:41

Alors si c est comme a agotv2 il faut au moins déclarer un attaquant sinon l attaque est annulée.
et vu qu il y a deux atttaques possibles de chaque cote la multi assognation est encore la mais en décalé:p
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MessageSujet: Re: 3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan   3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan - Page 4 EmptyDim 7 Mai - 11:24

Oui, à la réflexion je pense que vous avez pas tort.

J'aimais bien la multi assignation, c'est-à-dire le fait qu'il puisse y avoir jusqu'à 4 bataille par tour, une par province... mais il y aura bien toujours 4 batailles par tour (2 militaires, 2 politiques).

Le plus important à mon sens c'est qu'ils aient gardé la notion d'emplacement géographique, contrairement au Trône de Fer : même s'il ne peut pas y avoir de mouvement d'une province à une autre (a priori), au moins il y aura du move entre le fief et la bataille, et c'est quand même là l'essentiel...

Du coup on devrait effectivement retrouver les bonnes sensations de la phase de bataille, simplement on réfléchira à son assignation de manière différente, puisqu'on ne sera plus dans de la multi assignation, mais dans des assignations successives (militaires et politiques, en attaque et en défense).

Et sinon pour la cavalerie, même si Chaggy Paf-Paf c'était très drôle (côté Licorne), c'est sûr que ça faisait des parties hyper déséquilibrées, et encore plus si l'adversaire n'avait pas eu la place de mettre du méta anti-cavalerie dans son deck (défense flottante, move-in).

De façon générale il me semble que tout ce qui nuit à l'interaction est l'ennemi d'un jeu de cartes... et la cavalerie c'était quand même la mécanique la moins interactive qui soit !

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Therion
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MessageSujet: Re: 3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan   3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan - Page 4 EmptyDim 7 Mai - 12:03

Moto Gato a écrit:

De façon générale il me semble que tout ce qui nuit à l'interaction est l'ennemi d'un jeu de cartes... et la cavalerie c'était quand même la mécanique la moins interactive qui soit !

Le Khan c'est normal qu'il ait été fumé, c'était censé être le nouveau Dieu...
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Makoto
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MessageSujet: Re: 3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan   3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan - Page 4 EmptyDim 7 Mai - 12:39

Therion a écrit:
Moto Gato a écrit:

De façon générale il me semble que tout ce qui nuit à l'interaction est l'ennemi d'un jeu de cartes... et la cavalerie c'était quand même la mécanique la moins interactive qui soit !

Le Khan c'est normal qu'il ait été fumé, c'était censé être le nouveau Dieu...

Non, il est tout nul ! Il a transformé les Shi-Tien Yen-Wang en fortunes mineures...
Il aurait été badass s'il était devenu les 10 Shi-Tien Yen-Wang à lui tout seul ! Twisted Evil
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MessageSujet: Re: 3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan   3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan - Page 4 EmptyDim 7 Mai - 12:41

C est pareil qu au tdf donc je ne comprend pas trop.
ce que tu appelles le fief c est ce que tu gardes en défense?
si tu veux un jeu avec bcp de déplacement essaye doomtown:p
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MessageSujet: Re: 3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan   3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan - Page 4 EmptyDim 7 Mai - 17:53

noisette a écrit:
si tu veux un jeu avec bcp de déplacement essaye doomtown:p

Dommage qu'il ait pas marché par ici, celui-là, j'étais vraiment fan. Mais dans le coin,personne n'a aimé à part moi :'(
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MessageSujet: Re: 3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan   3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan - Page 4 EmptyDim 7 Mai - 19:45

@noisette : le fief, où je ne sais pas comment ils l'appellent dans le lcg, c'est l'endroit où sont tes armées qui ne sont pas dans la bataille. Mais qui sont susceptibles d'y venir en cours de combat si tu as du move (ou de rester pour défendre comme tu disais...).

Sinon pour Doomtown, pareil que Nakata, super jeu mais il n'a pas pris localement... Par contre Conquest a super bien marché par ici, et pour le coup c'est vrai que dans ce jeu là aussi, comme pour L5R ccg, la notion de lieux géographiques était super importante.

Et c'est d'ailleurs l'absence de localisation distinctes qui a fait que j'ai pas du tout accroché au TdF...
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MessageSujet: Re: 3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan   3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan - Page 4 EmptyDim 7 Mai - 20:05

@Moto Gato : À TdF, tous les persos en jeu qui ne participent pas à un défi sont disponibles pour attaquer ou défendre plus tard dans le tour. Et il y a des effets de cartes qui permettent de faire rentrer des persos en jeu (et parfois hors-jeu) dans les défis, ainsi que des effets qui permettent de renvoyer des persos. Par contre, il n'y a pas de zone de jeu désignée ; « participant » est juste un état de jeu pour les persos.
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MessageSujet: Re: 3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan   3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan - Page 4 EmptyDim 7 Mai - 20:14

Ben c'est un peu le problème, et c'est ça qui me fait un peu peur : j'espère que ça ressemblera plus à la phase de bataille du ccg qu'à la phase de défis de TdF.

Parce que bon, ça c'est hyper subjectif, les goûts et les couleurs, tout ça, mais perso j'ai pas du tout, du tout accroché au TdF v2 à cause de la phase de défis, qui est au cœur du jeu, mais que j'ai trouvé un peu insipide par rapport aux phases de bataille de Five Rings ccg ou de Conquest...
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MessageSujet: Re: 3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan   3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan - Page 4 EmptyDim 7 Mai - 20:42

Je crois que je comprends ce que tu veux dire.

À L5R CCG, sur une grosse bataille, chaque joueur pouvait facilement abattre cinq cartes de sa main, avec un effet de surprise à chaque fois puisqu'en temps normal tu ne sais pas ce que l'autre a en main. D'où des retournements de situation réguliers, et des batailles décisives qui se jouaient souvent jusqu'au dernier effet.

À TdF JCE, si durant un défi donné deux cartes sont jouées depuis la main, c'est déjà exceptionnel. Il y a moins de surprises, et elles sont plus diluées dans le tour.

Après, ce faible nombre de surprises est aussi dû au format de TdF, avec un deck unique où le système de setup t'encourage à mettre peu de « stratégies » (d'événements jouables en phase de baston).

À L5R LCG, normalement, ce problème devrait bien moins se poser, puisque tu pioches tes actions dans un autre endroit que tes personnages (donc tu peux en inclure tout plein), et que tu peux potentiellement piocher jusqu'à 5 cartes par tour rien qu'avec les règles de base.
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MessageSujet: Re: 3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan   3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan - Page 4 EmptyLun 8 Mai - 0:27

Oui, c'est exactement ça qui m'a chagriné à TdF...

Et pour Five Rings Lcg je pense que tu as carrément raison, c'est clair qu'au final la clef pour avoir des batailles épiques c'est surtout d'avoir un deck dédié aux actions, et donc avec les deux decks on sera certainement plutôt proche des sensations de la phase de bataille du ccg. Et ça c'est top !

Il me tarde trop là ! Octobre c'est loin, ça craint....
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MessageSujet: Re: 3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan   3 mai 2017 : News #3 The conflicts of Rokugan - Page 4 Empty

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