Je sens la communauté crane un peu en désarroi et peu sure de sa force
on me demande des decks donc pourquoi ne pas soutenir mes amis crane ?
Je vous propose ce deck là... Alors dès le départ, je vous le dis, il ne réglera pas votre sensation d'avoir un jeu un peu basique voir manquant de tricks et de subtilités
On peut difficilement faire moins subtil à part en lion
Si j'ai choisi ce jeu, c'est surtout pour montrer que même en partant d'un concept simple, on peut vraiment se donner de la lattitude de deckbuild et qu'il y a pas mal de choses à prendre en compte. En montrant pas à pas le processus qui à conduit à ce deck, j'espère que ça peut aider...
Après le résultat final ne prétend pas être ce qui se fait de mieux en crane loin de là mais si je l'ai choisi c'est parce que c'est un jeu très stable, très efficace, qui a quasi aucun mauvais match up concrètement et peut gagner contre même les meilleurs decks.
J'ai plus d'une cinquantaine de parties avec ce deck (du moins dans cet archétype), une centaine en tout en crane et avec ce deck je tremble pas particulièrement contre aucun type de deck particulier. Il a largement plus gagné que perdu (très largement).
Alors par où commencer ? le crane me semble-t-il a beaucoup de force mais a du mal à aller vite sur les deux conflicts en attaque. C'est essentiellement lié au fait à mes yeux qu'il a pas trois cent persos sur table en même temps... c'est lié au fait qu'il aime surtout les persos à 3+ pour les laisser sur table le temps de les honorer (je parle plus bas d'un deck crane non honored). Ces persos à 1 ou 2 sont bien voir très bien mais ça sert à rien de les mettre honored vu qu'ils vont être sacrifié contre un crab ou unicorn ou vont mourir à l'assassination.
Après quelques essais j'ai décidé de ne pas jouer du tout le déshonneur comme victoire... je parie peu avec ce deck certes mais pas tout le temps 1 non plus ça dépend vraiment... Souvent je lance 1 au premier tour et je parie beaucoup après ou je maintiens le pari de 1 ensuite quitte à peu piocher.
Ca m'arrive aussi de faire des parties autour de 3 à chaque tour...
Dans l'état où je le présente, le deck met quand même largement la pression au déshonneur sans jouer pour... Il gagne une partie sur 5 au désho en moyenne (en fonction du style de jeu) ce qui est déjà vraiment bien je trouve.
Donc non je spamme pas l'air ni je joue JAMAIS Le fire sur l'adversaire...
Alors quel est le plan ? au vu des considérations au dessus, je suis parti sur un jeu qui commence lentement rentrant souvent un perso à 3 chargé + pinpins sans fate au début. La clé c'est les deux premiers tours. Si tu arrives à tenir en général petit à petit tu es inarrêtable ensuite. Mon POL en attaque passera chaque tour normalement. donc si j'arrive à défendre une province par tour OU que je prend celle en MIL, je suis à peu près au même niveau que l'adversaire et j'ai réussi à temporiser.
Après c'est la catastrophe pour lui en général.
Du coup pour favoriser cela, j'opte pour un gold curve très très basse : un seul perso à 4, plein de pinpins à 2 et très peu à 3 (il en faudrait un ou deux autres je pense là c'est très bas). Le choix du keeper me permet de jouer les initiates sinon ça serait directement des challenger ou wandering ronin...
Pour compléter ce choix éco, j'opte pour ne pas jouer les events / items trop chers ou trop aléatoires pour rester sur un conflict deck qui tourne tout seul quasi remplit que de trucs à 0.
En complément car, on va le voir, le match up crab et unicorn restent compliqués, je décide d'un module de negation intense : 5 anti events (bon ok je pourrai en jouer 9 en scorp mais bon), 6 anti attachements (là par contre on peut plus) et un module anti désho, ça fait beaucoup de choses qui disent "non ! touche pas !".
Ca plus le module ralentissement (mirumoto fury, cloud et une attitude assez défensive en général), ça fait qu'en général l'adversaire a du mal à casser surtout s'il prend des risques (le célèbre kisada / altansarnai T1
)...
Le gameplay est donc dans cette veine : tu défends au début, tu joue conservateur puis tu honored chaque gars qui reste d'un tour à l'autre... Petit à petit tu as une force énorme sur table...
En MIL tu as tout ce qu'il faut pour passer à 1 Vs 1 : kaezin est un monstre ici renvoyant toute la table facilement. Tu bow avec admit, tu outwit, tu banzai, tu charge. tu as tout ce qu'il faut pour casser même à 1 Vs 1... J'ai rarement de problème en attaque à casser les 2 dès que j'ai un peu de persos sur table.
Le deck a bien sur des faiblesses :
- Il est dépendant à l'anneau du fire... clairement. Sans ses gars honored ça peut être compliqué. Si tu joue contre une licorne qui te fait un way sur les 3 premiers tours et qui spam le fire parce qu'il a deviné, c'est compliqué... Pas impossible s'il voit pas ses court game mais compliqué.
- Le crab peut quand même lui nettoyer la table puisque ça reste un crane... Après il a tous les outils pour contrer ça... C'est surtout que le crab est massivement ralenti dès le début donc ça peut passer.
- Les decks splash ready for battle : sur le papier le deck a l'air sensible : j'ai presque que de la bowtech sauf qu'en fait il y a l'effet de saturation qui s'installe vite... Pour un joueur moyen (c'est même pas une erreur), il va lancer un défi POL avec des gars à 2- dès qu'il a un ready en main sauf qu'il va prendre SH, mirumoto fury...Etc il prendra ensuite admit defeat en défense... même si je vois qu'un de chaque, la pression est généralement suffisante pour surplanter les ready adverses... Et puis ça m'arrange ça veut dire qu'il joue splash lion
- La vitesse du deck au niveau province trade est telle que en général tu restes dans la roue des dragons et des unicorns niveau provinces cassées... tu es pas quand même au même niveau mais tu es proche donc pas largué... quand tu deviendras inarretable T3 ou plus, tu remonteras la pente (en général une province en ta défaveur s'il est bien sorti) alors que si tu as 3 provinces cassées contre 0 c'est plus compliqué... De plus tu peux stopper net ces decks là sur une bonne sortie... Mais ça reste des adversaires très dangereux comme pour les autres clans
Disons que c'est un des cranes qui gèrent le mieux ces deux decks là et c'est déjà bien !
Voilà en gros le principe... C'est un bon deck pour commencer, il est compétitif, tout est une question de pilote et de savoir quand canceler à quel moment contre chaque match up. Il est pas super original et fabuleux mais il est solide, efficace et pardonne un peu l'erreur.
Je le conseille fortement aux débutants... une fois maitrisé, je conseillerai aux débutants de se tourner vers deux autres gros archétypes grue :
- le crane désho en splash crab (levy + watch commander) voir en phoenix
- le crane kill en splash scorp avec i can swim + noble sacrifice + assassination (où là tu parie comme un sale par contre
)
Ces deux decks sont plus tricky et intéressants mais ont de mauvais match ups très violents... Mais ça permet d'explorer trois gameplays très différents dans le même clan
Pour finir quelques options de modif :
- Doji challenger Vs kaezin Vs asami : tu peux jouer les 3 clairement... Asami est puissante car elle met une grosse pression et au pire des cas elle dit (tu piocheras une carte voir deux au tour d'après). je la garde quoiqu'il arrive car il me faut des gars en POL tant pour défendre qu'attaquer... En pol j'y vais en masse en général. En MIL tout seul.
Donc kaezin est le perso clé ici... il passe à chaque fois tout seul vu qu'il renvoie tous les gars en face sauf le gars à 0 ou 1. Il est 5 en MIL donc passe tout seul la province... après faut juste surpasser la force du défenseur s'il est pas incliné par admit...
Le challenger c'est du block de stat pur et j'utilise jamais sa capa (dans ce deck là) par rapport à kaezin... Kaezin de plus peut rester souvent un tour de plus que le challenger car sa capacité est tellement important que tu investis chaque fois.
- Good omen est clairement là parce que je parie souvent 1-3 dans ce deck... Il est pas autoinclude et pourrait être des tatooed ou mirumoto fury en plus.
- La vitesse du deck est très favorisée mais on peut encore faire plus vite. on pourrait tout à fait aller casser encore plus vite mais faudrait sortir de la défense ou des cartes clés... Ca serai plus le même deck et on serait plus dans un crane blitz... mais c'est très proche quand même vu l'aspect épais des choix pour la vitesse ici.
- en théorie un ou deux shugs à 4 se laisse tenter parce que là la gold curve est quand même très basse on dirait un deck weenie
j'ai peu de shug donc les trois clouds passent pas hyper chaque fois... 2 asahina à 4 aideraient ici... Mais guest est trop monstrueux dans cet archétype... A calibrer en fonction des choix et du gameplay de chacun.
- Evidemment le deck serait bien plus fort en seeker of air (éco améliorée + tune) ou seeker of eath (encore plus de résistance les premiers tours + tune) mais bon... sinon keeper of fire aurait été tellement mieux
Voilà c'est pour ouvrir le débat, il y a mieux en crane mais j'espère que ça aide !!!
Shizuka toshi X1
Keeper of Water
province deck :
Rally the cause
Entrenched (SH)
Manicured garden
Shameful display
Night raid
Dynasty : 40
imperial storehouse X3
Artisan Academy X1
Miya Mystic X3
Keeper initiate X2
Doji hotaru X3
guest of Honor X3
Kakita Kaezin X3
Kakita Asami X3
Doji challenger X1
Daidoji Nerishima X3
Doji gift Giver X3
Savvy polotician X3
Brash samurai X3
Doji Whisperer X3
Asahina Artisan X3
Conflict : 40
Admit defeat X3
Let Go x3
Mirumoto Fury X2
Way of crane X3
Court game X3
Voice of honor X3
Banzai X3
Charge X2
Outwit X3
good omen X2
Ornate fan X3
Fire katana X3
Above question X2
Steward of Law X3
Cloud the mind x3